최초의 컴퓨터 게임: 알고 계셨나요?

 최초의 컴퓨터 게임: 알고 계셨나요?

비디오 게임 산업은 매년 놀라운 성장세를 보이고 있습니다. 2019년에는 총 매출로 무려 1,519억 달러를 창출했습니다. 하지만 최초의 컴퓨터 게임이 어떻게 진화하기 시작했는지 궁금해한 적이 있나요? 최초의 컴퓨터 게임은 무엇이었으며 누가 만들었나요? 이러한 질문은 몇 년 전으로 거슬러 올라가지만, 이 정보를 공개하는 것은 그만큼 즐거운 일입니다.

이 기사에서는 컴퓨터 게임의 진화, 누가 게임을 만들었는지, 그리고 이 게임들이 무엇이었는지에 대해 설명합니다. 온라인에서 무료 포키를 좋아하신다면 이 게임을 출시하고 싶으시니 끝까지 저희와 함께해 주세요.

최초의 컴퓨터 게임

1940년대 초, 토마스 T. 골드스미스 주니어와 에슬 R. 만은 장치를 만들었습니다. 이 장치는 현대의 비디오 게임과는 전혀 달랐습니다. 심지어 닮지도 않았습니다. 하지만 화면 오버레이가 있는 기술로 사용자가 기본 게임을 할 수 있게 해주었습니다. 이를 음극선관 놀이 장치라고 불렀습니다. 1958년, 윌리엄 히긴보덤은 테니스 포 투라는 게임을 발명했습니다.

하지만 문제는 대중이 편리한 시간에 게임을 플레이할 수 없도록 하는 게임의 한계였습니다. 그래서 랄프 H. 베어는 여러 가지 시행착오 끝에 마침내 사람들이 콘솔에서 플레이할 수 있는 관련 비디오 게임을 개발하게 되었습니다. 이 게임은 마그나복스 오디세이로 알려지게 되었습니다. 이 게임에는 소총으로 추격하고 쏘는 데 중점을 둔 필수 게임 목록이 포함되어 있었습니다. 다른 모든 비디오 게임 중에서도 이 게임은 게임 업계에서 큰 성공을 거두었습니다. 

브라운 박스의 등장

사람들이 집에서 플레이할 수 있도록 설계된 최초의 게임 중 하나는 브라운 박스였습니다. 1976년 랄프 베어가 출시한 프로토타입이었습니다. '브라운 박스'는 두 사용자가 튜브를 조종하고 서로를 쫓는 모든 TV와 동기화할 수 있었습니다. 이 게임은 사람들이 탁구, 체커 및 기타 여러 흥미로운 게임을 집에서 플레이하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 게임에는 표적 사격을 돕는 라이트건도 포함되어 있었습니다.

골프 경기에도 특별한 부착물이 사용되었습니다. 그래서 브라운 박스는 전 세계 사람들 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 이때 전 세계가 비디오 게임의 열풍과 그 속도를 어떻게 높일 수 있는지 깨닫기 시작했습니다. 1972년 말에는 마그나복스에 라이선스가 부여되었습니다. 

 하지만 마그나복스는 앞으로 몇 년 동안 단종되면서 오래 지속되지 못했습니다. 이 기간 동안 30만 대의 콘솔이 판매되었습니다. 사람들은 모든 미국인에게 게임이 생소하기 때문에 오래 지속되지 않는다고 생각했습니다. 따라서 사람들은 너무 오래 게임에 의존하기 전에 다시 한 번 생각하지 않을 수 없었습니다. 마케팅 캠페인도 시장 성장이 저조한 이유로 꼽혔습니다. 하지만 오늘날에도 사람들은 브라운박스가 디지털 게임 산업의 도래라고 계속 믿고 있습니다. 의심의 여지가 없습니다.

아타리와 아케이드 게임의 진화

1966년부터 1967년까지 전기 기계식 게임인 페리스코프와 크라운 스페셜 사커가 진화하기 시작했습니다. 이러한 게임을 출시한 최초의 회사들이 바로 이 제품들이었습니다. 세가와 타이토가 이를 담당했습니다. 1972년까지 아타리는 대규모 게임 부문의 벤치마크를 만드는 데 기여한 최초의 게임 회사로 두각을 나타냈습니다.

아타리의 시대에는 게임 개발뿐만 아니라 아케이드 게임 발명에도 집중했습니다. 매출은 무려 1095달러에 달했습니다. 결국 퐁은 최초의 전자 비디오 게임으로 출시되었고, 모든 쇼핑 센터와 공공장소에 아케이드 기계가 설치되기 시작했습니다. 대중이 이러한 게임을 얼마나 좋아하는지 깨닫기 시작하자 그 후 거의 15개 기업이 비디오 게임을 만들고 이 업계에서 시장을 확장하기 시작했습니다. 이때쯤 사람들은 현재의 비디오 게임 개념에 익숙해져 있었습니다.

이 시기는 모든 기업이 최고의 비디오 게임을 만들고 브랜드를 돋보이게 하고 싶었던 시기이기도 합니다. 그 결과 이 업계의 경쟁이 개선되기 시작했습니다. 곧 여러 게임 회사가 비디오 게임을 출시하기 위해 줄을 서서 기다리고 있었고, 다른 제품으로 시장에 출시되었습니다.

멀티플레이어 게임의 시작

다운로드 게임 없이 플레이할 수 있는 무료 슬롯이 자동으로 폭발했다고 생각하시나요? 아니요! 수년간의 꾸준한 노력과 자동화의 산물이었습니다. 1970년이 되자 미국의 체인 레스토랑에는 비디오 게임이 입점하기 시작했습니다. 이는 최근의 열풍을 활용하고 대중이 색다른 경험을 할 수 있도록 하기 위한 것이었습니다. 이 시점에서 사람들은 게임 점수를 기록하고 업계에서 빠르게 진행되는 경쟁의 일부가 될 수 있었습니다. 신용카드 현금화

1973년, 엠파이어라는 게임은 다양한 화면에서 최고의 플레이어 대결을 펼쳤습니다. 이는 그만큼 새롭고 흥미로운 것을 시도하려는 대중의 마음에 끊임없는 관심을 불러일으켰습니다. 엠파이어는 거의 8명의 플레이어가 동시에 게임을 플레이할 수 있는 지능형 게임이었습니다. 1978년부터 1985년까지 이 게임에는 흥미로운 통계가 등장했습니다. 사용자들이 거의 30만 시간을 사용한 것으로 보고되었습니다.

이 무렵 젊은 세대는 게임 산업에 철저히 관여하고 아케이드에서 서로 경쟁했습니다. 그 결과 게임 산업은 많은 기업에서 점차 성공을 거두었습니다. 소액결제 현금화

홈 게이밍 - 현실로 변모한 비전

1970년대 초까지 개인용 컴퓨터가 전 세계적으로 발전하기 시작하면서 사람들은 개인 기술 화면에 액세스하여 온라인으로 비디오 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 인텔의 발명품은 이 시점에서 사용자들이 인터넷의 세계에 접속하여 게임 제작을 자세히 들여다볼 수 있게 해주었기 때문에 주목할 만했습니다. 안전놀이터

1977년까지 아타리는 거의 25,000대의 기계를 판매한 아타리 VCS를 출시했습니다. 하지만 1978년에는 거의 55만 대가 판매되었습니다. 하지만 판매량은 기대만큼 좋지 않았습니다. 하지만 마이크로프로세서의 통합이 발전하자마자 게임의 새로운 시대가 시작되었습니다. 이 시점에서 아타리 2600의 판매량은 1980년에 무려 200만 대까지 증가했습니다.  토토사이트

오늘날 비디오 게임의 중요성 

비디오 게임은 게임 산업에서 여전히 큰 비중을 차지하고 있습니다. 비디오 게임이 제공하는 몇 가지 이점은 다음과 같습니다:

1. 상호작용할 수 있는 재미와 사회적 환경;

2. 협업과 팀워크;

3. 집중력과 몰입도를 향상시킵니다;

4. 기술 지식을 향상시킵니다;

5. 자신감을 자극하고 마음을 편안하게 합니다;

6. 손과 눈의 협응력을 향상시킵니다;

7. 고유한 문제 해결 기술 세트를 개발합니다;

8. 아이들을 위로하고 새로운 것을 배울 수 있게 해줍니다;

9. 게임과 스포츠에 대한 참여를 장려합니다.

최종 단어

비디오 게임 산업은 앞으로 몇 년 동안 기하급수적으로 성장할 것이 분명합니다. 일부 사람들은 비디오 게임을 단순하거나 소파 감자의 영역으로 간주하지만, 실제로는 비디오 게임이 새로운 경험, 엔터테인먼트 및 기술을 제공하기 때문에 우리는 비디오 게임의 혜택을 크게 누릴 수 있습니다. 카지노사이트


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